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Forschungsprojekte

Hier finden Sie eine Übersicht über die Forschungsprojekte, die im GameLab oder in enger Kooperation mit dem GameLab stattfinden.

SFB Serious Gaming Initiative

Das geplante Collaborative Reasearch Center (CRC) beschäftigt sich mit Praktiken des Serious Gaming. Das heißt, wir erforschen und untersuchen Spielpraktiken und sehen, wie diese zwischen den Dynamiken von Gamification und Workification gestaltet und analysiert werden können. Dabei beschränken wir uns nicht nur auf digitale Spiele, sondern wollen auch zeigen, dass Serious Gaming an vielen Orten und in vielen Situationen praktiziert wird. 

Die geplante CRC-Initiative ist eine interdisziplinäre Forschungseinrichtung in der Projekte und Forscher aus den Geistes- und Naturwissenschaften (Kultur-, Medien-, Literatur- und Kunstwissenschaften; Gesundheits-, Sport- und Informatikwissenschaften, Ökonomie, Soziologie, Geschichte und Psychologie) zusammenkommen, um Spielpraktiken und Dynamiken der Workification und Gamification aus unterschiedlichen Perspektiven zu erforschen. Sie ist hauptsächlich an der Universität Konstanz angesiedelt, arbeitet aber mit ForscherInnen und Labors an den Universitäten Graz, Göttingen, Bayreuth, Utrecht, Frankfurt am Main, Trier und der HU Berlin zusammen.

Hier gelangen Sie zur Website der SFB Serious Gaming Initiative

Ausstellungsprojekt: Spielen mit Behinderung

Spätestens seit Microsofts Einführung des Xbox Adaptive Controller, begleitet von der entsprechenden Inklusionskampagne „When everybody plays we all win“, ist Accessibility nicht nur in sozialen Medien, sondern auch in Produktions-, Design- und Marketing-Strategien der Videospielindustrie allgegenwärtig. Doch ebenso wie adaptive Controller oder andere ‚accessible‘ Gaming-Devices ist die Problematik der Zugänglichkeit zu digitalen Spielen keineswegs neu. Seit der Einführung von Personal Computern, Arcades und Gaming-Konsolen für den Heimgebrauch haben Spieler:innen Strategien, Devices, Kulturtechniken, Workarounds und Hacks entwickelt, wie sie die der Technologie und den Geräten eingeschriebenen Barrieren und Biases umgehen und an eigene Bedarfe adaptieren können. Der kultur- und mediengeschichtliche Diskurs zur Entwicklung digitaler Spiele, so eine ernüchternde Bestandsaufnahme, ist wissenschaftlich allerdings bislang stark unterrepräsentiert.

In diesem Praxisseminar entwickeln wir mehrere interaktive Exponate für ein Ausstellungsprojekt, das im Juli 2023 im „Turm zur Katz“ (Konstanz) durchgeführt  werden soll. Thematisch wird dabei auf die Geschichte der „Game Accessibility“ fokussiert. Ziel der Ausstellung ist es einerseits verschiedene Videospieldispositive, Software Hacks, Controller-Modizierungen oder ‚Accessible Games‘ interaktiv und multisensorisch für die Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Andererseits soll sie auch über die Geschichte der schwierigen Beziehung zwischen Disability und digitalem Spielen seit der informieren.

Spielen mit Daten, Datafizieren des Spielens – Center for Human Data Society

in progress

Netzwerkplattform Social Gaming (in Vorbereitung)

Im Rahmen dieser Netzwerkplattform wollen ForscherInnen aus verschiedenen Disziplinen (Medienwissenschaften, Health Science, Designtheorie, Game Design, Psychologie, BWL, Soziologie) und Institutionen (Universität Konstanz, Heidelberg, Exeter, Bayreith, LMU München, IU, HFG Offenbach)  ein multisensorisches Spiel konzipieren, in dem Menschen mit verschiedenen sensorischen Fähigkeiten (z. B. auditiv, visuell, haptisch) kooperativ zusammenspielen.

Sherlook

Studierende haben unter der Leitung von Prof. Dr. Steffen Bogen, Kunsthistoriker an der Universität Konstanz und Spieleautor, das innovative Suchspiel Sherlook entwickelt, das nun in einer noch nicht finalisierten, einer Beta-Version, ausprobiert werden kann: An der Seite von Sherlock Holmes, seinem Freund Dr. Watson und Enola, der jüngeren Schwester von Holmes aus der Enola-Holmes-Krimireihe, haben die Spielenden die Aufgabe, kleine Details aus den Sammlungswerken des Museums in der Sammlungspräsentation wiederzufinden. Gezeigt werden die Details mittels App auf iPads, eine Spielrunde dauert zirka 30 Minuten. Durch wechselnde Rätsel- und Auflösungstexte verläuft jede Partie anders. So entsteht eine spannende und nachhaltige Form der spielerischen Kunstvermittlung.

Weitere Informationen finden Sie hier.

University Quest

in progress

Vorlesungsreihe Serious Gaming WS23

in progress

Vertrauen im Online-Gaming (abgeschlossen)

In dem Forschungsprojekt wurden die Prozesse von Vertrauen und Misstrauen im Online-Gaming am Beispiel Among Us untersucht. Dazu wurden die Seminare Online Gaming 1 und 2 genutzt, um Videomaterial zu sammeln, dass medienethnografisch mit der Software Atlas.ti ausgewertet wurde. Um das Projekt abzuschließen, wird im Frühjahr 2023 der Aufsatz „PROVOZIERTE UNRUHE. Von Störungen und Entstörungen in Among Us“ in der Zeitschfrit „Spiel|Formen“ veröffentlicht. Weitere Informationen zur Publikation finden Sie hier.