
Aktuelle Lehrveranstaltungen
Hier sind aktuelle Lehrveranstaltungen zum Sommersemester 2023 gelistet. Die Veranstaltungen werden vom GameLab oder beteiligten Wissenschaftler*innen geleitet.
Sommersemester 2023
Spielen mit Behinderung: Entwicklung und Durchführung einer interaktiven Ausstellung
Spätestens seit Microsofts Einführung des Xbox Adaptive Controller, begleitet von der entsprechenden Inklusionskampagne „When everybody plays we all win“, ist Accessibility nicht nur in sozialen Medien, sondern auch in Produktions-, Design- und Marketing-Strategien der Videospielindustrie allgegenwärtig. Doch ebenso wie adaptive Controller oder andere ‚accessible‘ Gaming-Devices ist die Problematik der Zugänglichkeit zu digitalen Spielen keineswegs neu. Seit der Einführung von Personal Computern, Arcades und Gaming-Konsolen für den Heimgebrauch haben Spieler:innen Strategien, Devices, Kulturtechniken, Workarounds und Hacks entwickelt, wie sie die der Technologie und den Geräten eingeschriebenen Barrieren und Biases umgehen und an eigene Bedarfe adaptieren können. Der kultur- und mediengeschichtliche Diskurs zur Entwicklung digitaler Spiele, so eine ernüchternde Bestandsaufnahme, ist wissenschaftlich allerdings bislang stark unterrepräsentiert
In diesem Praxisseminar entwickeln wir mehrere interaktive Exponate für ein Ausstellungsprojekt, das im Juli 2023 im „Turm zur Katz“ (Konstanz) durchgeführt werden soll. Thematisch wird dabei auf die Geschichte der „Game Accessibility“ fokussiert. Ziel der Ausstellung ist es einerseits verschiedene Videospieldispositive, Software Hacks, Controller-Modizierungen oder ‚Accessible Games‘ interaktiv und multisensorisch für die Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Andererseits soll sie auch über die Geschichte der schwierigen Beziehung zwischen Disability und digitalem Spielen seit der informieren.
Link zur Lehrveranstaltung: Spielen mit Behinderung: Entwicklung und Durchführung einer interaktiven Ausstellung
Powered by football? Die Grenzen zwischen Arbeit, Sport und Spiel erkunden.
„The world’s game: Powered by football.“ Mit diesem Slogan bewirbt EA Sports im offiziellen „Launch Trailer“ das Videospiel FIFA23. Die Serie FIFA ist weltweit die erfolgreichste Fußball-Sportsimulation und wird auch von aktiven Fußballstars gespielt, die selbst wiederum Spielfiguren im Videospiel sind. Doch ab 2023 heißt FIFA auf Grund von gescheiterten Lizenzverhandlungen mit dem namensgebenden Fußballweltverband nicht mehr FIFA, sondern EA Sports FC. In diesem Seminar wollen wir die komplexen Verflechtungen zwischen Game und Profisport aus medienwissenschaftlicher Perspektive analysieren. Mit Hilfe von ausgewählten Texten und Materialien, sowie eigenen kleinen empirischen Studien, loten wir aus, wie die medialen Inszenierungen, Marketingstrategien, Lizenzgebühren und Spielmomente auf dem Platz und vor dem Bildschirm die Grenzen zwischen Arbeit, Sport und Spiel verschwimmen lassen und welche Rolle dabei die Fans bzw. das Publikum spielen.
Link zur Lehrveranstaltung: Powered by football? Die Grenzen zwischen Arbeit, Sport und Spiel erkunden.
Zufall in Literatur, Kunst und Spielen
Im Zentrum des Seminars stehen künstlerische, literarische, mediale und spielerische Verfahren, die Zufälle einbeziehen. Untersucht werden Techniken und Praktiken, die Zufälle nicht ausschalten aber ‚zähmen‘ oder Schwankungsbreiten zulassen und ausgestalten. Quer durch LKM befasst sich das Seminar mit dem Verhältnis von Kontrolle und kontrolliertem Kontrollverlust. Wie werden Zufälle im Rahmen spielerischer, künstlerischer, medientechnischer und literarischer Praktiken beobachtbar? Wie können Zufälle in ein Design oder Konzept produktiv integriert werden? An welcher Stelle wird die Mitwirkung des Zufalls gesucht und zugelassen? Wie werden die Wirkungen des Zufalls wieder eingehegt? Aber auch: Welche theoretischen Konzepte reflektieren das Phänomen der ‚aleatorischen Kreativität“? Wann und unter welchen Voraussetzungen erlangen zufallsorientierte Verfahren in den Künsten, in der Literatur, in Spielen, in Film, Fotografie und digitalen Kulturen Bedeutung?
Auf dem Feld der Literatur wird die Frage in einem Moment virulent, in dem die theologische Vorstellung eines Schöpfungsplans durch das Prinzip kontingenter Kreativität ersetzt wird. Hier werden wir u.a. Texte von Heinrich von Kleists oder Friedrich Schiller heranziehen und analysieren.
Ein weiterer Schwerpunkt wird auf Literatur, Film und Kunst verbindenden Zufallsverfahren des Dadaismus und des Surrealismus liegen, die punktuell Intentionen ausschalten und Zufälle provozieren. Experimente mit kameralosem Film und dokumentarischem Zufall in der Fotografie stehen hier im Zentrum unseres medienwissenschaftlichen Interesses. Zufälle sind aber auch für den Bereich der Spiele und ihre Zukunftsoffenheit konstitutiv. Das gilt für Brettspiele gleichermaßen wir für algorithmisch geprägte digitale Spiele. Mögliche Themen sind die Gestaltung von Oberflächen und Markierungen auf Würfeln, der Aufbau von Kartensätzen mit ihren Farben und Rängen und die Einbindung über Handlungen wie Werfen, Mischen und Ziehen in Spielabläufen bis hin zu jüngsten Entwicklungen des Genres Brettspiels, die auf vielfältige Weise zufällig gemischte Optionen mit strategischen Wahlmöglichkeiten verbinden.
In Computerspielen hat der Zufallsgenerator einen schlechten Ruf (vgl. dass Meme ‚RNGesus‘), sorgt aber viel häufiger für Wiederspielreiz als gemeinhin angenommen. So können auf Ebene des Codes und der Algorithmen Levelstrukturen in einer offenen Kombinatorik erzeugt werden (z.B. im Fall von Rogue-Like und Rogue-Lite Games), was auch auf graphischer und narrativer Ebene reflektiert werden kann.
Das Seminar arbeitet mit Beispielideen und einer Reihe interdisziplinärer Sekundärtexte, an denen die grundlegende Frage der Literatur-, Kunst- und Medientheorie forschungsoffen diskutiert werden kann. In einer offenen Wikistruktur sollen eigene Beispiele gesucht und an die Fragestellung herangeführt werden.
Link zur Lehrveranstaltung: Zufall in Literatur, Kunst und Spielen
EduGaming - Zocken für den Unterricht
Computerspiele sind Kulturgut. Sie sind eine treibende Kraft gesellschaftlicher Transformationsprozesse und haben sich im Bereich der Freizeitgestaltung etabliert. Über alle Altersgruppen hinweg stellt sich die Welt der Computerspiele dabei als eine sehr vielfältige Sparte des Medienkonsums dar. Das Seminar „EduGaming – Zocken für den Unterricht“ möchte sich diesem nicht mehr wegzudenkenden Bestandteil der Lebenswelt von Schülerinnen und Schülern nähern und sich die Frage stellen, ob sich in Computerspielen (kommerziellen Spielen wie Lernspielen) Bildungspotenzial entdecken lässt? Können sie für die Vermittlung von Wissen und für den pädagogischen Auftrag im schulischen Kontext nutzbar gemacht werden?
In unserem Seminar von Studierenden fur Studierende erarbeiten wir gemeinsam grundlegende Kompetenzen in der Anwendung und dem Nutzen von Computerspielen im Unterricht. Dies geschieht durch die Auseinandersetzung mit medienpadagogischen Konzepten und durch aktives Spielen von Computerspielen mit anschließender Diskussion. Zudem bietet das Seminar einen Rahmen zum Austausch mit Lehrkraften, die Erfahrungen mit der didaktischen Nutzung von Videospielen im Unterricht haben, sowie Gastvortrage zur Medienwissenschaft. Dies geschieht in Form eines Austauschs mit Lehrkräften in Form eines Gastvortrages zur Verwendung von Videospielen im Unterricht und zum Medium des Let‘s Plays sowie einem medienwissenschaftlichen Input durch Frau Prof. Dr. Isabell Otto.
Link zur Lehrveranstaltung: EduGaming - Zocken für den Unterricht