Aktuelle Lehrveranstaltungen

Hier sind aktuelle Lehrveranstaltungen zum Wintersemester 2024 / 2025 gelistet. Die Veranstaltungen werden vom GameLab oder beteiligten Wissenschaftler*innen geleitet.

Wintersemester 2024 / 2025

Digitale Netzwerkanalyse und mittelalterliches Spiel

Innerhalb der Gattungsgeschichte des Dramas stellt die Literatur des Mittelalters einen spannenden Sonderfall dar: Theatrale Aufführungen des Mittelalters, sogenannte Spiele, orientieren sich gerade nicht an antiken inhaltlichen oder formalen Vorstellungen, sondern entwickeln sich im 13. Jahrhundert mit ganz eigenen Regeln aus der Osterliturgie heraus. Inhaltlich zerfällt das mittelalterliche Spiel in geistliche und weltliche Vertreter, in deren Zentrum christliche Hochfeste (Ostern, Pfingsten, Weihnachten, Passion) oder zumeist profan-derbe Situationen (z.B. Fasnachtsspiel, Frühlingsspiel, Neidhartspiel) stehen. Aufführungen folgen nicht den antiken bzw. frühneuzeitlichen Modellen des Theaters oder der Sukzessionsbühne, die mit klar markierten Auf- und Abtritte von Figuren sowie Szenenwechsel einhergehen, sondern setzen auf eine offenere Form im Modus der Simultanbühne, der Prozession oder des Stubenspiels.

Im Seminar wollen wir uns ausgewählte Spiele mithilfe eines besonderen methodischen Zugangs erschließen: Die literarische Netzwerkanalyse gehört heute zum ‚Kerngeschäft‘ der Digitalen Literaturwissenschaft, wird dabei allerdings beinahe ausschließlich in der Auseinandersetzung mit antiken oder frühneuzeitlichen Dramen genutzt. Zu Beginn des Seminars werden wir daher technische, statistische und literaturtheoretische Voraussetzungen dieses Verfahrens diskutieren. In der Anwendung auf mittelalterliche Spiele begegnen uns dann zentrale Fragen der Historisierung (Wie lassen sich Szenengrenzen ermitteln? Wer spricht zu wem? Wer ist ‚auf der Bühne‘ wann präsent?), die wir in der ersten Seminarhälfte in der Auseinandersetzung mit einzelnen Spielen diskutieren werden. Im letzten Teil des Seminars erhalten Sie im Rahmen einer Projektphase die Gelegenheit, in Kleingruppen netzwerktheoretische Fragen an Spieltexte stellen, die sie von der Datengewinnung über die Modellierung bis hin zur Auswertung entwickeln werden.

Hinweise zur Teilnahme:

1) Sprachkenntnisse: Ein Großteil der Spiele, die wir im Seminar lesen werden, liegt ohne Übersetzung vor. Kenntnisse des Mittelhochdeutschen, wie sie in der Regel durch den Abschluss der Einführungsvorlesung und des PS I ÄDL erworben werden, sind daher unerlässlich. Kontaktieren Sie mich bei Rückfragen in dieser Sache gerne vorab per E-Mail.

2) Technische Ausstattung: Da wir im Kurs verstärkt digital arbeiten werden, ist es von Vorteil, wenn Sie über einen eigenen Computer mit einem aktuellen Betriebssystem (Windows, Mac OS, Linux) verfügen, auf dem Sie das Netzwerkvisualisierungsprogramm Gephi (https://gephi.org) installieren können. Entsprechende Hardware stellt jedoch keine (!) Teilnahmevoraussetzung dar; Sie können zur Arbeit außerhalb der Sitzungen auch einen PC-Arbeitsplatz des KIM nutzen
 

Anmerkung:

Als ‚spil‘ werden im Mittelhochdeutschen eine ganze Reihe von Beschäftigungen verstanden (z.B. Zwei-/Gruppenkämpfe, Musikspiel, Brettspiele, Gesang), zu der auch Theateraufführungen gehören. In der Mediävistik verstehen wir unter (geistlichem oder weltlichem) Spiel im engeren Sinne dramatische Texte bzw. deren Aufführung in ganz verschiedenen Formen. Im Seminar wollen wir – durchaus mit einem experimentell-spielerischen bzw. -explorativen Ansatz – die Mittel der (literarischen) Netzwerkanalyse nutzen, um Figurenbeziehungen zu modellieren, auszuwerten und miteinander zu vergleichen. 

Link zur Lehrveranstaltung: Digitale Netzwerkanalyse und mittelalterliches Spiel

Transmediality: Franchises, platforms and formats

Transmediality has long become an established way to promote, cross-reference and broaden the scope of IPs (intellectual properties) and franchises in and of popular media. This transmediality extends from movies and TV formats to digital games, physical toys, comics, and web-content.
Within this seminar we will take a closer look at several specific examples ranging from “Star Wars” and “Marvel” and all the way to “Barbie” and “Five Nights at Freddy’s”.
To ensure a thorough analysis of multiple different examples, students are encouraged to choose an example of their liking to examine throughout the entire duration of the semester. To go along with this close analysis, the seminar will provide several theoretical texts to discuss and apply accordingly.
All theoretical texts and obligatory reading material will be provided via ILIAS. However, the content concerning the example topics cannot be provided entirely, so students are expected to organize the (viewing) material themselves.

Link zur Lehrveranstaltung: Transmediality: Franchises, platforms and formats

"Finding Something to Fight For" – Prozesse zwischen Spiel und Story in "The Last of Us Part I and II"

Seit dem Release des ersten The Last of Us Spiels im Jahr 2013 wurde die Reihe mehrfach neu aufgelegt. Sie umfasst inzwischen zwei Spiele, einen DLC und eine TV-Serie. Im Rahmen des Seminars werden wir den Fokus auf die Spiele legen, es sollen aber auch Verweise auf die Serie stattfinden. Daher sind Kenntnisse der Spiele notwendig, Kenntnisse der Serie sind optional. Es wird vor Semesterstart die Möglichkeit geben, einen Einblick in die Spiele zu bekommen.
Der erste Block des Seminars widmet sich einer Einführung in die Spieltheorien, welche gemeinsam angewendet werden.
Im zweiten Block des Seminars sollen Methoden der Spielanalyse gemeinsam erarbeitet werden, sowie in Arbeit mit Videospielen stattfinden. 
Während die Spiele in den ersten beiden Blöcken im Mittelpunkt stehen werden, sollen innerhalb des vierten Blocks auch Querverweise auf die Serie und die Ausarbeitung einer solchen Adaption mitgedacht werden. Hierbei werden wir uns auch den Feldern der Fanforschung und den TV-Studies widmen. 
 

Link zur Lehrveranstaltung: "Finding Something to Fight For" – Prozesse zwischen Spiel und Story in "The Last of Us Part I and II"

Playing | Social | Media

The seminar is dedicated to the interface between gaming cultures and social media platforms and focuses on skills that emerge from jointly played online games and ludic forms of interaction in social media or are required in these multi-layered media constellations.

Online games combine both co-operative and agonal practices in digital game worlds, in which game-relevant knowledge is negotiated and exchanged. The socio-technical exchange processes of gaming are initiated on digital platforms (such as Steam) or are supplemented and accompanied by platforms (such as YouTube, Discord or Twitch). Online gaming is therefore to a large extent always associated with different forms of social interaction and is therefore a socio-technical practice in which a wide range of digital skills are required, practised and passed on.

In the case of social media, too, these skills are in most cases the result of informal learning that the users of platforms and apps acquire themselves and pass on to other members. These skills encompass more than just the correct use of an app. The operators of social media keep the access barriers as low as possible for economic reasons anyway. Rather, social media literacy emerges from the practices of use and largely consists of unwritten rules on the ‘correct’ way to deal with topics, trends, algorithmic recommendations and data collection and thus concerns connectivity, which is documented, for example, in click numbers, followers and likes. In order to participate in social media, it is necessary to constantly expand and improve your own skills.

Under the title “Playing | Social | Media”, we would like to look at this intersection and discuss the many questions it raises: Who is allowed to ‘play along’ and who is not? What mechanisms of exclusion are already inscribed in the hardware of the platforms? Do the playful infrastructures of social media or games give rise to new practices of use? How is the distinction between work and play being further dynamised by the increasing economization of playful processes in platform infrastructures? And what actually happens to the data we gain or loose by playing?

Each session will combine a seminar presentation with a text discussion on a specific case study and theoretical context. The presentations will be given by PhD students in Media Studies, Master's students and external speakers.

If you are planning a module or master's thesis on this topic and would like to give a presentation in the seminar, please contact me via e-mail (isabell.otto@uni-konstanz.de).

Link zur Lehrveranstaltung: Playing | Social | Media 

GameLab X Medienlabor: New game reviews with a twist

Computerspielreviews leben von Spielszenen, die dem Gesprochenen zur Seite stehen – im Seminar hauchen wir den Reviews im übertragenen Sinne das Leben aus.
Die Seminarkooperation zwischen Medienlabor und GameLab dreht sich um die simple Prämisse, wie Videoreviews von Computerspielen aussähen, wenn das Spiel selbst nicht gezeigt wird. Was in Musikreviews aufgrund von Urheberrechtsverletzungen alltäglich ist, rangiert bei Computerspielen als kostenfreies Marketing in einem Graubereich.
Diesem Graubereich begegnet das praxisorientierte Seminar mit dem Erstellen von Game Reviews with a Twist, nämlich der Besonderheit alles* sagen und zeigen zu können, außer dem Spiel selbst.
Dabei setzen die Dozenten zwei Schwerpunkte:
Einerseits bekommen die Teilnehmenden praktischen Input zu allen relevanten Aspekten des (Sich-Selbst-)Filmens: Technische Möglichkeiten, Grundlagen der Bildkomposition und Montage des gedrehten Materials.
Andererseits erhalten die Teilnehmenden Input zu Betrachtungsweisen der Game Studies und den Ideen des New Games Journalism sowie zum journalistischen Arbeiten mit Computerspielen von Benjamin Schäfer. Ebenfalls entscheiden die Teilnehmenden sich selbst für ein Spiel, das sie reviewen werden.
In einem gemeinsamen Peer Review stellen alle Teilnehmenden ihre ausgearbeiteten Ideen dem Plenum vor. Diese Feedbackschleife schärft den Blick auf die eigenen Vorstellungen und ermöglicht einen gezielten Feinschliff vor der eigentlichen und finalen Umsetzung des Videoreviews.

*Conditions apply.

Link zur Lehrveranstaltung: GameLab X Medienlabor: New game reviews with a twist

Alternative Spielweisen: Medienwissenschaft trifft Disability Studies III

In diesem Seminar experimentieren wir mit alternativen und adaptiven Spielweisen und Controllern. Die Frage nach der Zugänglichkeit und Spielbarkeit von Spielen für Menschen die gesellschaftlich als „mehrfach behindert“ klassifiziert sind, wurde von der anhaltend boomenden Gaming-Industrie lange Zeit strukturell ignoriert (vgl. Ellis, Leaver, und Kent 2023; Spöhrer und Ochsner 2024). Parisi schreibt dazu „game interfaces both at the level of hardware and software, encode normative models of bodily sensory, and cognitive functioning“ (2017). Ziel des Seminars ist es, zu testen, ob allgemeine Accessibility-Optionen wie der Microsoft Xbox Adaptive Controller dazu beitragen, dass Menschen mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Gaming-Erfahrungen gemeinsam miteinander spielen können.
Zusammen mit den Berufsklassen der Regenbogen-Schule in Konstanz-Wollmatingen wollen wir in gemeinsamen Spiele-Sessions diesen und andere Controller ausprobieren und dabei das interaktive Ausstellungskonzept Game | Play | Abilities weiterentwickeln, dass das GameLab der Uni Konstanz mobil machen soll, um die inklusiven Möglichkeiten und Bedingungen digitalen Spielens an den Orten und Institutionen erfahrbar zu machen, wo Kinder und Jugendliche zum Spielen zusammenkommen.
Unsere Beobachtungen werden wir anhand von Feldnotizen festhalten. Von den Seminarteilnehmenden wird eine aktive und verbindliche Teilnahme erwartet, dass sie sich auf neue Spielweisen und die Begegnungen mit den Jugendlichen einlassen, eigenständig Spiele und Setups testen, sowie diese Tests angemessen dokumentieren und an außeruniversitären Terminen in Form von Exkursionen teilnehmen. Daher kann das Seminar NICHT mit einer reinen Teilnahme (3 ECTS) abgeschlossen werden. Neben den praxisorientierten Lehreinheiten wird es Einführungen in die Disability Studies und in medienethnographische Methoden geben.

Termine:
25.10.24: Einführung von 10.00 bis 11.30 Uhr

Danach ab 08.11. ca. alle 14 Tage. Die genauen Termine werden noch bekanntgegeben.

Save the date: Am 30.11.2024 wird es eine wichtige Veranstaltung geben, die wir ganztags besuchen werden.

Link zur Lehrveranstaltung: Alternative Spielweisen: Medienwissenschaft trifft Disability Studies III

Ebenen der Kooperation: game & play

Kooperative Brettspiele erfreuen sich einer zunehmenden Beliebtheit, was sich auch in den Listen der Auszeichnung zum „Spiel des Jahres“ niederschlägt. Im Seminar werden wir ausgewählte Beispiele gemeinsam spielen und danach ihre Spielarchitekturen analysieren: wie sind kooperative Strategien auf Ebene des game angelegt? Welche Rolle spielen verdeckte Informationen und unterschiedliche Kompetenzen? Wie mischen sich im play kooperative und kompetitive Aspekte und welche sozialen Dynamiken gehen daraus hervor? Die Entscheidung zwischen Kooperation und Konkurrenz kann durchaus überlebenswichtig werden, stellt aber nicht nur – so die Arbeitshypothese –eine Frage des Charakters und der Moral dar, sondern ist mit gut dimensionierten Materialien und Spielzielen verbunden. Wir wollen die Spielsituationen daher auch aus einer Perspektive des Gamedesigns analysieren und als Modell für soziale Medienpraxis und Infrastrukturen jenseits des Brettspiels verstehen.

Link zur Lehrveranstaltung: Ebenen der Kooperation: game & play

Perspektiven in Bild und Spiel

Perspektive ist in der Kunstgeschichte oft als Problem der Optik und der geometrischen Abbildung behandelt worden: sie wird damit als subjektive Modifikation einer davon unangetasteten, objektiven Wirklichkeit aufgefasst. Im Seminar versuchen wir die Abhängigkeiten umzukehren: wie lassen sich freie, unabhängige und ursprüngliche Perspektiven überhaupt miteinander verbinden und in einer geteilten Wirklichkeit zusammenführen? Diese Frage kann an Spielprinzipien untersucht werden, in denen die beteiligten Personen den Verlauf der Partie mit unterschiedlichen Informationen und Kompetenzen bestimmen. Ein wichtiges Material hierfür sind Spielkarten und ihre Möglichkeit der verdeckten Information. Die Kartensätze und die damit verbundenen Spielregeln verbreiten sich im 14. Jahrhundert in Europa, wobei dem süddeutschen Raum eine wichtige Mittlerrolle bei ihrer Entwicklung zukommt. Über das neue Gegenstandsfeld wollen wir auch einen frischen Blick auf bekanntere, kunsthistorische Beispiele werfen und gemeinsam das Potential perspektivischer Bild- und Erzähltechniken jenseits mathematischer Projektionstechniken erkunden.

Link zur Lehrveranstaltung: Perspektiven in Bild und Spiel

EduGaming - Zocken für den Unterricht

Computerspiele sind Kulturgut. Sie sind eine treibende Kraft gesellschaftlicher Transformationsprozesse und haben sich im Bereich der Freizeitgestaltung etabliert. Über alle Altersgruppen hinweg stellt sich die Welt der Computerspiele dabei als eine sehr vielfältige Sparte des Medienkonsums dar. Das Seminar „EduGaming – Zocken für den Unterricht“ möchte sich diesem nicht mehr wegzudenkenden Bestandteil der Lebenswelt von Schülerinnen und Schülern nähern und sich die Frage stellen, ob sich in Computerspielen (kommerziellen Spielen wie Lernspielen) Bildungspotenzial entdecken lässt? Können sie für die Vermittlung von Wissen und für den pädagogischen Auftrag im schulischen Kontext nutzbar gemacht werden?

In unserem Seminar von Studierenden für Studierende erarbeiten wir gemeinsam grundlegende Kompetenzen in der Anwendung und dem Nutzen von Computerspielen im Unterricht. Dies geschieht durch die Auseinandersetzung mit medienpädagogischen Konzepten und durch aktives Spielen von Computerspielen mit anschließender Diskussion. Zudem bietet das Seminar einen Rahmen zum Austausch mit Lehrkräften, die Erfahrungen mit der didaktischen Nutzung von Videospielen im Unterricht haben, sowie Gastvorträge zur Medienwissenschaft. Dies geschieht in Form eines Austauschs mit Lehrkräften in Form eines Gastvortrages zur Verwendung von Videospielen im Unterricht und zum Medium des Let‘s Plays sowie einem medienwissenschaftlichen Input durch Benjamin Schäfer. Über das Semester führen die Teilnehmenden jeweils Microteachings durch, die einen facettenreichen Einblick in die Welt der Spiele und deren Anwendungspotential für den Unterricht ermöglichen.

Link zur Lehrveranstaltung: EduGaming - Zocken für den Unterricht