
Vergangene Lehrveranstaltungen
Hier finden Sie alle Lehrveranstaltungen, die sich inhaltlich mit digitalen/m Spielen beschäftigen oder beschäftigt haben. Die Reihenfolge ist chronologisch von neu nach alt.
Sommersemester 2023
Powered by football? Die Grenzen zwischen Arbeit, Sport und Spiel erkunden.
„The world’s game: Powered by football.“ Mit diesem Slogan bewirbt EA Sports im offiziellen „Launch Trailer“ das Videospiel FIFA23. Die Serie FIFA ist weltweit die erfolgreichste Fußball-Sportsimulation und wird auch von aktiven Fußballstars gespielt, die selbst wiederum Spielfiguren im Videospiel sind. Doch ab 2023 heißt FIFA auf Grund von gescheiterten Lizenzverhandlungen mit dem namensgebenden Fußballweltverband nicht mehr FIFA, sondern EA Sports FC. In diesem Seminar wollen wir die komplexen Verflechtungen zwischen Game und Profisport aus medienwissenschaftlicher Perspektive analysieren. Mit Hilfe von ausgewählten Texten und Materialien, sowie eigenen kleinen empirischen Studien, loten wir aus, wie die medialen Inszenierungen, Marketingstrategien, Lizenzgebühren und Spielmomente auf dem Platz und vor dem Bildschirm die Grenzen zwischen Arbeit, Sport und Spiel verschwimmen lassen und welche Rolle dabei die Fans bzw. das Publikum spielen.
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Spielen mit Behinderung: Entwicklung und Durchführung einer interaktiven Ausstellung
Spätestens seit Microsofts Einführung des Xbox Adaptive Controller, begleitet von der entsprechenden Inklusionskampagne „When everybody plays we all win“, ist Accessibility nicht nur in sozialen Medien, sondern auch in Produktions-, Design- und Marketing-Strategien der Videospielindustrie allgegenwärtig. Doch ebenso wie adaptive Controller oder andere ‚accessible‘ Gaming-Devices ist die Problematik der Zugänglichkeit zu digitalen Spielen keineswegs neu. Seit der Einführung von Personal Computern, Arcades und Gaming-Konsolen für den Heimgebrauch haben Spieler:innen Strategien, Devices, Kulturtechniken, Workarounds und Hacks entwickelt, wie sie die der Technologie und den Geräten eingeschriebenen Barrieren und Biases umgehen und an eigene Bedarfe adaptieren können. Der kultur- und mediengeschichtliche Diskurs zur Entwicklung digitaler Spiele, so eine ernüchternde Bestandsaufnahme, ist wissenschaftlich allerdings bislang stark unterrepräsentiert
In diesem Praxisseminar entwickeln wir mehrere interaktive Exponate für ein Ausstellungsprojekt, das im Juli 2023 im „Turm zur Katz“ (Konstanz) durchgeführt werden soll. Thematisch wird dabei auf die Geschichte der „Game Accessibility“ fokussiert. Ziel der Ausstellung ist es einerseits verschiedene Videospieldispositive, Software Hacks, Controller-Modizierungen oder ‚Accessible Games‘ interaktiv und multisensorisch für die Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Andererseits soll sie auch über die Geschichte der schwierigen Beziehung zwischen Disability und digitalem Spielen seit der informieren.
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Zufall in Literatur, Kunst und Spielen
Im Zentrum des Seminars stehen künstlerische, literarische, mediale und spielerische Verfahren, die Zufälle einbeziehen. Untersucht werden Techniken und Praktiken, die Zufälle nicht ausschalten aber ‚zähmen‘ oder Schwankungsbreiten zulassen und ausgestalten. Quer durch LKM befasst sich das Seminar mit dem Verhältnis von Kontrolle und kontrolliertem Kontrollverlust. Wie werden Zufälle im Rahmen spielerischer, künstlerischer, medientechnischer und literarischer Praktiken beobachtbar? Wie können Zufälle in ein Design oder Konzept produktiv integriert werden? An welcher Stelle wird die Mitwirkung des Zufalls gesucht und zugelassen? Wie werden die Wirkungen des Zufalls wieder eingehegt? Aber auch: Welche theoretischen Konzepte reflektieren das Phänomen der ‚aleatorischen Kreativität“? Wann und unter welchen Voraussetzungen erlangen zufallsorientierte Verfahren in den Künsten, in der Literatur, in Spielen, in Film, Fotografie und digitalen Kulturen Bedeutung?
Auf dem Feld der Literatur wird die Frage in einem Moment virulent, in dem die theologische Vorstellung eines Schöpfungsplans durch das Prinzip kontingenter Kreativität ersetzt wird. Hier werden wir u.a. Texte von Heinrich von Kleists oder Friedrich Schiller heranziehen und analysieren.
Ein weiterer Schwerpunkt wird auf Literatur, Film und Kunst verbindenden Zufallsverfahren des Dadaismus und des Surrealismus liegen, die punktuell Intentionen ausschalten und Zufälle provozieren. Experimente mit kameralosem Film und dokumentarischem Zufall in der Fotografie stehen hier im Zentrum unseres medienwissenschaftlichen Interesses. Zufälle sind aber auch für den Bereich der Spiele und ihre Zukunftsoffenheit konstitutiv. Das gilt für Brettspiele gleichermaßen wir für algorithmisch geprägte digitale Spiele. Mögliche Themen sind die Gestaltung von Oberflächen und Markierungen auf Würfeln, der Aufbau von Kartensätzen mit ihren Farben und Rängen und die Einbindung über Handlungen wie Werfen, Mischen und Ziehen in Spielabläufen bis hin zu jüngsten Entwicklungen des Genres Brettspiels, die auf vielfältige Weise zufällig gemischte Optionen mit strategischen Wahlmöglichkeiten verbinden.
In Computerspielen hat der Zufallsgenerator einen schlechten Ruf (vgl. dass Meme ‚RNGesus‘), sorgt aber viel häufiger für Wiederspielreiz als gemeinhin angenommen. So können auf Ebene des Codes und der Algorithmen Levelstrukturen in einer offenen Kombinatorik erzeugt werden (z.B. im Fall von Rogue-Like und Rogue-Lite Games), was auch auf graphischer und narrativer Ebene reflektiert werden kann.
Das Seminar arbeitet mit Beispielideen und einer Reihe interdisziplinärer Sekundärtexte, an denen die grundlegende Frage der Literatur-, Kunst- und Medientheorie forschungsoffen diskutiert werden kann. In einer offenen Wikistruktur sollen eigene Beispiele gesucht und an die Fragestellung herangeführt werden.
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EduGaming - Zocken für den Unterricht
Computerspiele sind Kulturgut. Sie sind eine treibende Kraft gesellschaftlicher Transformationsprozesse und haben sich im Bereich der Freizeitgestaltung etabliert. Über alle Altersgruppen hinweg stellt sich die Welt der Computerspiele dabei als eine sehr vielfältige Sparte des Medienkonsums dar. Das Seminar „EduGaming – Zocken für den Unterricht“ möchte sich diesem nicht mehr wegzudenkenden Bestandteil der Lebenswelt von Schülerinnen und Schülern nähern und sich die Frage stellen, ob sich in Computerspielen (kommerziellen Spielen wie Lernspielen) Bildungspotenzial entdecken lässt? Können sie für die Vermittlung von Wissen und für den pädagogischen Auftrag im schulischen Kontext nutzbar gemacht werden?
In unserem Seminar von Studierenden fur Studierende erarbeiten wir gemeinsam grundlegende Kompetenzen in der Anwendung und dem Nutzen von Computerspielen im Unterricht. Dies geschieht durch die Auseinandersetzung mit medienpadagogischen Konzepten und durch aktives Spielen von Computerspielen mit anschließender Diskussion. Zudem bietet das Seminar einen Rahmen zum Austausch mit Lehrkraften, die Erfahrungen mit der didaktischen Nutzung von Videospielen im Unterricht haben, sowie Gastvortrage zur Medienwissenschaft. Dies geschieht in Form eines Austauschs mit Lehrkräften in Form eines Gastvortrages zur Verwendung von Videospielen im Unterricht und zum Medium des Let‘s Plays sowie einem medienwissenschaftlichen Input durch Frau Prof. Dr. Isabell Otto.
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Wintersemester 2022/2023
Close Playing 'Outer Wilds'
Computerspiele können erst im Prozess des Spielens vollumfänglich erfahren werden. Spielmechaniken, Logiken, und eine Vielzahl an möglichen Deutungen sind bereits im Spieldesign und Programmcode angelegt. Letzterer wird beim Spielen ausgelesen, teils audiovisuell dargestellt und (re-)konfiguriert. In diesem computerspielanalytischen Seminar stellen wir den theoretischen Perspektiven auf Computerspiele, den praktischen Akt des Spielens zur Seite, ohne den Computerspiele nicht denkbar sind.
Am Beispiel des Computerspiels ‚Outer Wilds‘ (Mobius Digital 2019) verbinden wir anhand mehrerer Spieldurchgänge theoretische Überlegungen aus dem interdisziplinären Feld der Game Studies mit unseren spielpraktischen Erfahrungen und Beobachtungen.
Dabei wenden wir ein forschendes Spielen – im Sinne eines ‚Close Playing‘ – an, das uns erlaubt den Fokus auf einzelne Themengebiete zu legen. Mit Hilfe von schriftlichen Notizen und Screencapturing wird unser Gameplay analytisch greifbar gemacht. Zu den Themengebieten, die im Seminar behandelt werden, gehören unter anderen: Spielmechaniken, Spieler*innenführung, Genre/historische Einordnung, Steuerung, Grafik/Sound, Strukturen der Wiederholung, sowie spezifische Spielweisen selbst.
Vorbereitend zur Blocksitzung im Oktober wird zu jedem Themenblock Literatur auf Ilias bereitgestellt. Zu jedem Themenblock wird es bis zu zwei Studierende geben, die sich im Vorfeld über die bereitgestellte Literatur hinaus informieren, um im Seminar als Expert’innen den entsprechenden Themenblock anzuleiten.
Das Ziel des Seminars liegt darin, eine forschende Spielweise von Computerspielen zu vermitteln und zu etablieren. Dabei wird gleichzeitig die Verbindung von Theorie und Forschungsgegenstand in einem praxisorientierten Lehrsetting geübt. Der kritische und reflektierte Umgang mit Literatur gehört ebenso zu den Lernzielen des Seminars wie der wissenschaftliche Umgang mit der Rezeption von Computerspielen.
Link zur Lehrveranstaltung: Close Playing 'Outer Wilds'
GameLab-Kolloquium: Forschungspraktiken/Spielpraktiken
Wie lassen sich Spiele in medien- und kulturwissenschaftlicher Perspektive erforschen? Das GameLab hat nun einen eigenen Raum als Core Facility innerhalb der Universität. Wir etablieren mit diesem Neubeginn eine regelmäßige Kolloquiumsreihe, die Lehrende, Studierende und Promovierende zusammenbringen soll und sich dieser übergreifenden Frage in unterschiedlichsten Ausgestaltungen in verschiedenen medialen Spiel-Anordnungen widmet. Die Veranstaltung besteht aus Werkstattgesprächen, in denen Doktorand*innen ihre eigenen Vorgehensweisen vorstellen und Einblicke geben in die Möglichkeiten eines forschenden Spielens. Anhand einschlägiger Texte werden die Studierenden Kommentare für die Gespräche mit den Doktorand*innen vorbereiten. Auf der Grundlage der in den Sitzungen gewonnenen Impulse erarbeiten sich die Seminarteilnehmer*innen eigene Forschungsfragen und Zugänge zu digitalen Spielen, die in Hausarbeiten oder Modularbeiten umgesetzt werden können.
Die Veranstaltung findet hybrid im Raum C202 statt. Alle Vortragenden und Kommentierenden bitten wir um Teilnahme in Präsenz zur jeweiligen Sitzung. Die anderen Sitzungen können auch online wahrgenommen werden.
Link zur Lehrveranstaltung: GameLab-Kolloquium
Flucht und Migration in digitalen Spielen
Im Seminar wird erarbeitet, in welcher Weise kulturelle und politische Problemstellungen in digitalen Spielen auf Smartphone-, Fernseh- oder Computerbildschirmen wahrnehmbar, durch spielerische Immersion erfahrbar und in Spieldispositiven interaktiv erschlossen werden können. Am Beispiel des Themenkomplexes Flucht und Migration werden die medialen Übersetzungsprozesse in digital codierten Spielszenarien diskutiert und die Konfliktlagen erarbeitet, die sich aus der Konfrontation der moralischen, soziokulturellen und politischen Dimensionen auf der Ebene der Darstellungs- und Erzählformen mit den binären und zeitkritischen Logiken des Computers ergeben. Ein Schwerpunkt liegt dabei auf der designästhetischen und spielmechanischen Ausgestaltung von Entscheidungssituationen und der Beobachtung von Spielpraktiken in Anbetracht von un/möglicher Wahl.
Der analytische Zugang zu digitalen Spielen erfolgt über (auto)ethnographisches, forschendes Spielen in der gegenseitigen Beobachtung bzw. Selbstbeobachtung. Die Studierenden erschließen sich in Arbeitsgruppen je ein ausgewähltes Spiel (das ‚Free To Play‘-verfügbar ist) und dokumentieren ihre Praktiken und Eindrücke in Spieltagebüchern. Ergänzt werden diese durch kommentierte Screencasts (orientiert am Format des ‚Let’s Play‘), die im Seminar gezeigt und zur Diskussion gestellt werden. Neben den Spielästhetiken und Spielmechaniken erschließen die Arbeitsgruppen Foren, journalistische Beiträge und Plattformen, um die Entwicklung und Rezeption des jeweiligen Spiels im Kontext von Migrationsdiskursen zu erschließen. In den Seminarsitzungen werden die medienethnographischen und diskursanalytischen Zugänge durch die Lektüre einschlägiger Texte aus den Bereichen Game Studies, Medientheorie und Migrationsforschung reflektiert und thematisch fokussiert.
Link zur Lehrveranstaltung: Flucht und Migration in digitalen Spielen
Writing for Casual Mobile Games
With their easy and addictive gameplay designed to appeal to a wide audience, casual mobile games are currently considered to be one of the fastest-growing sectors of the gaming industry. In this course, we will focus on narrative-driven casual mobile games and learn the fundamentals of writing for this particular type of games.
We will develop a theoretical grounding in Ludology and Narratology that will allow us to understand the inner workings of a casual mobile game both from the perspective of a researcher and that of a narrative designer/scriptwriter. Starting with the earliest examples of narrative-driven casual mobile games, we will familiarize ourselves with a rich variety of (un)successful narrative strategies and explore the world of (im)possibilities of narrative design and scriptwriting.
As a practice-oriented and project-based course, it will provide you with an opportunity to write your own script for a casual mobile game.
Lead Instructor:
Dr. phil. Nataliya Gorbina is an Assistant Professor at the Department of American Studies at the University of Konstanz. She received her PhD in English and American Studies from TU Dortmund University. Having worked as a narrative designer/scriptwriter in mobile game development, Nataliya is currently working on a postdoctoral project in the area of Video Game Studies.
Link zur Lehrveranstaltung: Writing for Casual Mobile Games
Sommersemester 2022
Gender Gaming – Playing Gender
Computerspiele geben häufig auch die Möglichkeit des Rollenspielens. Als Spieler*in kann ich in die verschiedensten Rollen schlüpfen und diese mit meinen Handlungen erkunden. Ebenso häufig muss ich jedoch auch ganz bestimmte Figuren übernehmen und spezifische Handlungsanweisungen befolgen. Oder aber ein vermeintlich offenes ‚Baukastenprinzip‘ zur Charaktererstellung stellt nur begrenzte Möglichkeiten zur Verfügung und wiederholt damit nicht selten die heteronormativen Vorbilder jenseits der Computerspielwelten. Ungeachtet der Vorgaben, Möglichkeiten und Beschränkungen eröffnen Computerspiele aufgrund ihrer performativen Medialität Spielräume für Identitäten. Die Frage hierbei lautet immer, inwiefern Zuschreibungen, Aufforderungen oder Zurichtungen unterlaufen werden können oder aber nicht. Ausgehend von Genderkonzepten, möchte das Seminar die Wechselverhältnisse von medialen Spielräumen und performativen Spielweisen untersuchen, die die Bereiche der Subjektivierung von Spieler*innen betreffen.
Das Seminar ist als Blockveranstaltung geplant. In einem ersten Teil sollen grundlegende Texte diskutiert werden. In einem zweiten Teil soll der Fokus auf exemplarische Untersuchungen in Computerspielen und spezifischen Spielweisen gesetzt werden.
Link zur Lehrveranstaltung: Gender Gaming
Wintersemester 2019/2020
Computer Spiel KI (PS) bei Philip Hauser
Künstliche Intelligenz (KI) erlebt derzeit einen neuen, kaum übersehbaren ‚Frühling‘ im Hype-Zyklus. Im Gegensatz zum stetigen Auf-und-Ab des öffentlichen, akademischen und wirtschaftlichen Interesses, erscheint die Rolle, die der KI im Feld der Computerspiele zukommt, als relativ stabil: bereits frühe Computerspiele wie Pong oder Pac-Man besitzen rudimentäre, vom Computerprogramm gesteuerte Mit- und Gegenspieler, die überhaupt erst ein Spiel gegen den Computer ermöglichen. Dabei ist zu bemerken, dass Computerspiel-KI häufig weniger mit maschinellem Lernen zu tun hat, als vielmehr mit der Simulation von ‚intelligentem‘ respektive ‚authentischem‘ Verhalten oder aber der Generierung eines ausbalancierten Spielerlebnisses. Mit anderen Worten: bei Computerspiel-KI scheint es sich auf den ersten Blick um ein anderes Phänomen zu handeln, als jenes, welches derzeit unter dem Schlagwort ‚künstliche Intelligenz‘ verhandelt wird. Gleichzeitig jedoch werden Brettspiele wie Schach oder Go, aber auch komplexe Computerspiele wie Dota 2 oder StarCraft II, zu Experimentalfeldern für die KI-Forschung. Dabei ist die Sensation weniger, dass die KI die menschlichen Gegenspieler*innen schlagen kann, als vielmehr, dass durch die spielerische Gegenüberstellung von Mensch und Computerprogramm erst die Opposition Mensch/Computer miterzeugt wird.
Das Seminar macht sich zur Aufgabe, den vielfältigen Verflechtungen von Computern, Spielen und künstlicher Intelligenz nachzuspüren. Dabei sollen zum einen die verschiedenen Funktionsweisen und Aufgabenbereiche von KI in Computerspielen nachvollzogen werden, die über eine bloße Gegnerschaft zu menschlichen Spieler*innen hinausgehen. Zum anderen soll die Frage verhandelt werden, was KI – aus spieltheoretischer Perspektive – überhaupt ist, bzw. genauer: welche Positionen ihr im spielerischen Prozess zu- und abgesprochen werden. Dies wiederum betrifft schließlich nicht nur die diskursive Verhandlung von KI, sondern auch von menschlichen Spieler*innen.
Link zur Lehrveranstaltung: Computer Spiel KI
Computerspielanalyse: The Outer Wilds – Erkundung eines sterbenden Universums (PS) bei Benjamin Schäfer
Computerspiele entfalten ihr volles Potential erst im Prozess des Spielens. Spielmechaniken, Logiken und letztendlich Bedeutungen stecken im Programmcode, der beim Spielen ausgelesen, teils audiovisuell dargestellt und (re-)konfiguriert wird. In diesem computerspielanalytischen Seminar stellen wir den theoretischen Perspektiven auf Computerspiele, den praktischen Akt des Spielens zur Seite.
Am Beispiel des Indie-Spiels The Outer Wilds (Mobius Digital 2019) verbinden wir anhand mehrerer Spieldurchgänge theoretische Überlegungen aus Medienwissenschaft und Game Studies mit unseren spielpraktischen Erfahrungen und Beobachtungen.
Dabei erarbeiten wir uns eine akademische Spielweise, die uns erlaubt, den Fokus auf einzelne Themengebiete zu legen und diese mit Hilfe von schriftlichen Notizen, Screencapturing und Screengrabbing analytisch greifbar zu machen. Zu den Themengebieten, die im Seminar behandelt werden, gehören unter anderen: Spielmechaniken, Spieler*innenführung, Steuerung, historische Einordnung/Genre, narrative Strukturen, Grafik/Sound, Spielwelt und medienwissenschaftliche Blickwinkel.
Vorbereitend zur Blocksitzung Ende März wird zu jedem Themenblock Literatur auf Ilias bereitgestellt. Zu jedem Themenblock wird es bis zu zwei Studierende geben, die sich im Vorfeld über die bereitgestellte Literatur hinaus informieren, um in der Blocksitzung als Expert*innen den entsprechenden Themenblock anzuleiten. Neben aktiver Mitarbeit werden als Prüfungsleistung während des Seminars von jedem/r Studierenden kurze Essays (1-2 Seiten) zu jedem Themenblock verfasst.
Das Ziel des Seminars liegt darin, eine akademische Spielweise von Computerspielen zu vermitteln und zu etablieren. Dabei wird gleichzeitig die Verbindung von Theorie und Forschungsgegenstand in einem praxisorientierten Lehrsetting geübt. Der kritische und reflektierte Umgang mit Literatur gehört ebenso zu den Lernzielen des Seminars wie der wissenschaftliche Umgang mit der Rezeption von Computerspielen.
Link zur Lehrveranstaltung: Computerspielanalyse: The Outer Wilds – Erkundung eines sterbenden Universums
GameLab Wiki-Projekt (HS) bei Isabell Otto und Philip Hauser
Seit zwei Jahren vernetzt das GameLab die verschiedenen Forschungsinteressen zu Computerspielen an der Universität Konstanz. Um die Lehre von und mit Computerspielen für Studierende zugänglich zu gestalten, soll ein Wiki entstehen, das die verschiedenen Forschungsansätze und zentralen Begrifflichkeiten zur Computerspielforschung abbildet. Darüber hinaus soll eine exemplarische Spielauswahl präsentiert werden, über die ein Zugang zur Computerspielwissenschaft nah am Gegenstand veranschaulicht wird.
Das Seminar widmet sich der strukturellen und inhaltlichen Entwicklung des Wikis. In den jeweiligen Sitzungen werden zunächst gemeinsam verschiedene Forschungsrichtungen besprochen und Spiele diskutiert. In Gruppenarbeiten sollen die Ergebnisse dann in Wiki-Einträge übersetzt sowie fortlaufend redigiert werden. Die Überarbeitungsfunktionen des Wiki-Formats ermöglichen dabei eine pragmatische und dynamische Diskussion, mit der nicht nur aktuelle Forschungsansätze dokumentiert, sondern – durch die direkte Arbeit am Wiki – Forschung mitgestaltet werden kann.
Link zur Lehrveranstaltung: GameLab Wiki-Projekt
Einführung in die Computerspielforschung – Zum wissenschaftlichen Umgang mit digitalen Spielen (PS) bei Julia Kohushölter und Markus Spöhrer
Das Seminar führt in die grundlegenden Konzepte, Theorien und Methoden der Computerspielforschung ein, wobei der Schwerpunkt vor allem auf der Entwicklung von Fragestellungen und Thesen sowie dem Umgang mit medienwissenschaftlichen Ansätzen liegt. Die Studierenden arbeiten mit einer Auswahl digitaler Spiele zwischen den 70er Jahren und der Gegenwart. Als Lektüre- und Forschungsseminar liegt der Fokus auf der eigenständigen Arbeit mit Texten und Spielen. Dazu wird wöchentlich eine Auswahl an je einem Fallbeispiel sowie einem Grundlagentext bearbeitet und anhand eines ausgewählten Spieles in kleineren Aufgaben erprobt. Ziel ist die abschließende Erstellung einer Proseminararbeit mit Beispielen aus dem Seminar.
Link zur Lehrveranstaltung: Einführung in die Computerspielforschung – Zum wissenschaftlichen Umgang mit digitalen Spielen
Labourious play oder playful work? Zwischen Spiel(en) und Arbeit(en) (HS) bei Beate Ochsner
Im Seminar wollen wir uns mit den Verflechtungen zweier gegenwärtig diskutierter digitaler Entgrenzungsbewegungen beschäftigen; zum einen die „Entgrenzung des Spiels“, zum anderen die besonders in den letzten Jahren vielfach thematisierte „Entgrenzung der Arbeit“. Die diesen Dynamiken innewohnende Kraft macht die wechselseitige Abhängigkeit von Begriffen wie Spiel und Ernst – „ernste Spiele“ –, aber auch eine zunehmende, dieser Interdependenz aufgesattelte Relation zwischen Arbeit und Spiel sichtbar. Letztere bezieht sich nun nicht nur darauf, dass Arbeit z.B. im Kontext der sog. immaterial labour im Rahmen der Digitalisierung zunehmend „verspielt“ wird, sondern verweist zugleich auf einen neoliberalen Arbeits-Leistungs- und (Selbst-)Optimierungstrend, wie er alle Bereiche des Lebens zu durchziehen scheint.
Die Verbindung zwischen Spiel, Computer und Arbeitswelt ist nun nicht neu. Doch während Expert*innen noch vor einigen Jahren vor dem mit Computerspielen einhergehenden Realitätsverlust warnen (dies z.T. heute noch tun), sind aktuell andere Diskurse zu vernehmen: So macht z.B. Steven Johnson auf das den Computerspielen innewohnende Optimierungspotential und auf die positive Wirkung aufmerksam, die die Struktur von Videospielen auf die Belohnungszentren unseres Gehirns zeitigen. Ähnliche Aussagen finden sich auch in Managementratgebern w.z.B. bei Don Tapscott, der die „playful mentality“ von Vertreter*innen der neuen Net-Generation beschreibt. Und wenn bereits einige Jahre zuvor Al Gore behauptet: „Games are the New Normal“(Tsai 2001), dann erleben wir nun eine (normalisierte und normalisierende) Ausweitung der Spielzone, mit der das Ludische sich in alle gesellschaftlichen Bereiche einzuschreiben scheint. So begreifen sich die oben angesprochenen, im Rahmen der Digitalisierung sich ereignenden Entgrenzungsbewegungen als Ausweitung der Spiel- und der Arbeitszone, die zugleich all dasjenige verschiebt, was bisher als Spiel in Abgrenzung von Arbeit und umgekehrt verstanden wurde. Diese Entgrenzungsbewegungen, die sich mit Begriffen wie Gamification und, seit kürzerem, auch Workification bezeichnen lassen, wollen wir im Seminar anhand des Phänomens der Serious Games nachgehen. Dabei soll ein besonderes Augenmerk auf Spiele gelegt werden, die das Spannungsgefüge zwischen digitalen Formen des Spiel(en) und Arbeit(en), spielerischem (Selbst-)Management und Management des Spiel(en)s ausloten.
Link zur Lehrveranstaltung: Labourious play oder playful work? Zwischen Spiel(en) und Arbeit(en)
Approaches to the Academic Study of Digital Game bei Markus Spöhrer und Harald Waldrich
The course addresses students of diverse faculties. It provides an introduction to gaming research. Distinct approaches will be introduced, discussed and put to the test, in order for the students to acquire critical, analytical and academic skills in the subject of digital games, as well as the methods and theory of Game Studies. To guarantee a heterogeneity of academic approaches, international guest lecturers will teach the course. By gathering students and lecturers from different departments, we offer the possibility for an interdisciplinary exchange.
Die Veranstaltung richtet sich an Studierende aus unterschiedlichen Fachbereichen. Der Kurs stellt eine Einführung in die Computerspielforschung dar. Es sollen unterschiedliche und innovative Herangehensweisen und Perspektiven der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit digitalen Spielen gewonnen und erklärt werden. Um die Heterogenität und Vielfalt der Inhalte zu gewährleisten, werden internationale Lehrende während der Veranstaltung unterrichten. Bei der Veranstaltung bietet insbesondere die Öffnung für unterschiedliche Fachbereiche und Studiengänge die Möglichkeit eines interdisziplinären Austauschs.
Link zur Lehrveranstaltung: Approaches to the Academic Study of Digital Game
Sommersemester 2019
Spielverderber – Logiken des Spiels in interdisziplinärer Perspektive (Ringvorlesung) bei Isabell Otto und Sascha Pöhlmann
Spielverderber sind keineswegs nur Figuren, die das Spiel zerstören. Sie umfassen vielmehr unterschiedliche Praktiken der Grenzüberschreitung, die sich produktiv auf die Spielwelt richten können. Spielverderber bringen das Spiel selbst ins Spiel, sie stellen es ontologisch auf die Probe, testen und reizen es aus. Sie pflegen somit eine enge Beziehung zum Regelwerk: Durch die Aktivitäten von Spielverderber werden Regeln nicht einfach aufgedeckt, sondern in Frage gestellt und neu beleuchtet. Dabei bleibt der empörte Aufruf ‚Spielverderber!‘ immer eine Zuschreibung, die beobachterabhängig ist.
Die Ringvorlesung beschäftigt sich in interdisziplinär vergleichender Perspektive mit den ambivalenten Szenarien des Spielverderbens. In den einzelnen Vorträgen kommen Computerspiele ebenso in den Blick wie ästhetische Illusionsbrüche in Kunst und Literatur. Philosophische Perspektiven auf Regelverletzungen und -aufhebungen werden mit politischen und ökonomischen Beobachtungen zu spielerischer Widerständigkeit kontrastiert. Insgesamt geht es somit um die Frage, inwiefern der Spielverderber unterschiedlichen Logiken des Spiels kenntlich machen, zu welchem Zweck dies geschieht, und welche Konsequenzen dies hat.
Video Games and American Studies (HS) bei Sascha Pöhlmann
The connection between the fields of American Studies and Video Game Studies is still a tenuous and contested one, as the former has played a controversial part in the formation of the latter at the turn of the millennium. Nowadays, however, the central question is how the theories and methods of American Studies engage with video games, but also how video games change these theories and methods. This class offers an introduction to Game Studies from this particular perspective, but we will also consider video games more generally as interactive audiovisual media experiences with a variety of cultural implications. Non-gamers are as welcome as casual and hardcore gamers; just make sure you play as many games as you can in preparation.
Gaming Performance (PS) bei Philip Hauser
Dass ‚Performance‘ im Zusammenhang mit Computerspielen eine nicht unwesentliche Rolle spielt, ist offenkundig: Konsolen oder PCs müssen für eine ausreichende technische Performance sorgen, damit aktuelle Spieletitel flüssig gespielt werden können, und bei Multiplayerspielen gewährleistet die latenzfreie Performance der Netzwerkverbindung einen Spielablauf ohne Unterbrechungen. Dabei werden nicht nur die technischen Komponenten auf ihre Leistung hin überprüft. Im E-Sport, in dem Computerspiele auf professioneller Ebene als Sport betrieben werden, kämpfen Spieler_innen mit ihrer individuellen und teambasierten Performance um Sieg und Niederlage. Als Sportereignisse werden die Partien und Turniere schließlich zu einer Performance im Sinne einer (theatralen) Aufführung vor Publikum.
Aber auch in vielen anderen Spielen, die weniger auf eine Leistung abzielen, übernehmen Spieler_innen die Rolle eines Avatars und erleben so die Geschichten und die Welten der jeweiligen Spiele durch ihre Performanz im Spielgeschehen. Hier lässt sich dann beobachten, dass die Subjektivität von Spieler_innen im performativen Akt des Spielens überhaupt erst hervorgebracht. Durch das Spielen und Ausführen von Handlungen schlüpfen die Spieler_innen nicht (nur) in die Rolle der Spielfiguren, sondern werden erst zu dem, was wir als Spieler_innen bezeichnen.
Computerspiele scheinen somit ohne ein Verständnis von Performance – Performanz – Performativität nicht fassbar zu sein. Das Seminar möchte diesen Konzepten in einschlägigen Lektüren nachgehen und diese anhand der medialen Konstellationen des Computerspiels befragen. Dabei werden Texte gelesen aus den Bereichen der Medienwissenschaft, Game Studies, Spieltheorie, Gender Studies, Linguistik, Theaterwissenschaft und Schauspieltheorie.
Games for Health (PS) bei Laura König und Benjamin Schäfer
In der Gesundheitsförderung finden Computerspiele immer größeren Anklang. Ob wir als Läuferin mit der Nike+ Trackingapp Punkte und Abzeichen sammeln oder in Zombies, Run! durch unser Laufen Vorräte anhäufen und Zombies entkommen: Mechaniken und Belohnungsstrukturen von Computerspielen sollen uns zu gesünderem Verhalten motivieren.
In diesem Seminar wird der Einsatz von Spielen zur Gesundheitsförderung unter theoretischen und praktischen Gesichtspunkten betrachtet. Im Zentrum des Seminars steht die interdisziplinäre Zusammenarbeit von PsychologInnen und MedienwissenschaftlerInnen bei der Analyse und Entwicklung dieser Spiele. Die Studierenden werden sich gemeinsam mit dem Thema „Games for Health“ auseinandersetzen und dabei sowohl medienwissenschaftliche Grundlagen des Spielens als auch die Anwendung dieser Spiele in der Gesundheitsförderung betrachten.
Im ersten Teil des Seminars werden Grundlagentexte aus den Bereichen Medienwissenschaften, Game Studies und Gesundheitspsychologie besprochen. Außerdem werden die Studierenden an einem Blocktermin (18.5.) verschiedene Spiele kennenlernen und die eingesetzten Spielmechaniken und Verhaltensänderungstechniken diskutieren. Im zweiten Teil werden die Studierenden in interdisziplinären Kleingruppen ein Konzept für ein „Game for Health“ entwickeln und dieses präsentieren.
Das Seminar ist eine Kooperation der Fachbereiche Psychologie (Dr. Laura König) und Literaturwissenschaft (Benjamin Schäfer). Die Teilnahme am Seminar ist für Studierende der Bachelorstudiengänge Psychologie und Literatur-Kunst-Medien möglich.
Musik Spiele(n) – digitale Spiele in musik- und medienwissenschaftlicher Forschung (HS) bei Markus Spöhrer und Rainer Bayreuther
Musik spielt, ähnlich wie in anderen audiovisuellen Medien (z.B. Film), in Video- und Computerspielen eine tragende ästhetische und narrative Rolle. In sogenannten „Music Games“ geht die Funktion von Musik allerdings über die diegetische Ebene hinaus und erweist sich als primäres Gameplay-Element. In Spielen der Singstar- und Guitar Hero-Reihe sowie auch in diversen Tanz- und Rhythmus-Spielen ist es das ludische Ziel, „Musik zu spielen“. Dabei benötigen derartige Games oftmals Eingabegeräte, die tatsächlichen Instrumenten nachempfunden sind und die ein gewisses Maß an Übung, Disziplin und musikalischen Kompetenzen von den Spieler_innen abverlangen – nicht unähnlich jenen Praktiken und Wissensformen, die beim nicht-digitalen Musikmachen ausgebildet werden.
In diesem interdisziplinären Seminar, das aus einer Kooperation zwischen der Musikhochschule Trossingen und der Medienwissenschaft Konstanz entstanden ist, möchten wir den Parallelen, Analogien und Unterschieden zwischen nicht-digitalem „Musik Spielen“ (bzw. musizieren) und digitalem „Musikspielen“ (bzw. Musik Games) nachgehen. Wo ereignen sich Konvergenzen, Medienwechsel und Übersetzungsprozesse? Wie lassen sich digitale Gamifizierungen des Musikspielens für das analoge musikalische Üben und die Musikvermittlung fruchtbar machen? Wie kann das Erfahrungswissen aus dem analogen Musikmachen für die Entwicklung neuer Music Games einfließen? Wie lässt sich die Praxis des Spielens von Musik im interdisziplinären Austausch von Musik- und Medienwissenschaften produktiv beschreiben?
Faszination Let’s Play! – Digitale Spiele darstellen und archivieren (PS) bei Markus Spöhrer, Harald Waldrich und Julia Kohushölter
In diesem Seminar sollen zunächst theoretische Grundlagen bzw. die Merkmale vom Medienformat „Let's Play“ erarbeitet werden. In welcher Form, in welchem medialen Modus und unter welcher Zielführung präsentieren sich Let's Play-Formaten? Was macht die Faszination von Let's Play Videos und Streamingplattformen wie 'twitch' aus? Ferner stellt sich die Frage danach, ob diese (Gaming-)kulturellen Artefakte und Formate nicht auch die Chance zur Archivierung und kulturwissenschaftlichen Aufbereitung von Games darstellen. Ausgehend von dieser Fragestellung sollen Let's Play Videos und andere im Seminar konzipierte Formate erstellt werden, welche sich mit der Top 500 Games Liste der Internetplattform 'Polygon' befassen. So besitzt das Seminar auch einen hohen Praxisanteil, der sich durch die Erstellung videoethnographischer Inhalte und deren Bearbeitung auszeichnet. Erfahrung im Umgang mit Videoschnitt Software und Kameratechnik ist hierbei von Vorteil aber keine Voraussetzung. Im Zuge des Seminars wird ein Workshop in Kooperation mit dem MediaLab angeboten.
Wintersemester 2018/2019
Challenge: accepted. Kompetitive Spielformen in Fernsehen, Games und Social Media (HS) bei Isabell Otto
Planking,
Ice Bucket Challenge, Survivor, Big Bounce, The Biggest Looser, Hunted – die
aktuelle Medienkultur ist voll von Spielen, in denen sich SpielerInnen in
riskanten Herausforderungen aneinander messen. Einerseits ordnen sich diese
Spielformen und Spielweisen in neoliberale Wettbewerbsstrukturen ein und stehen
für die Einbettung von Usern bzw. ZuschauerInnen in ökonomische
Machtstrukturen. Anderseits sind besonders die in Sozialen Medien auftauchenden
Spiele Austragungsorte von Inszenierungen, Ritualen und impliziten
Regelbildungen, die ein Wechselspiel zwischen freiem Spiel und unterwerfendem
Gespielwerden eröffnen. Reality-Gameshows im Fernsehen reflektieren und
projektieren möglicherweise eben diese Spielkulturen, die sich in der digitalen
Vernetzung entfalten. Ausgehend von und immer wieder zurückkommend auf konkrete
Beispiele verfolgt das Seminar eine spiel- und medientheoretische Erschließung
einer agonalen Medienkultur der Gegenwart.
Das Seminar ist Teil des in diesem Semester erstmals
erprobten Formats „LKM Schwerpunktthema“. Drei Seminare aus den Bereichen L, K
und M werden im Wintersemester parallel zu einem übergreifenden Thema angeboten
und zu Beginn des darauffolgenden Sommersemesters im Rahmen einer studentischen
Tagung zusammengeführt. Die drei Seminare können einzeln oder in Kombination
belegt werden.
Gute Regeln – gute Züge (Medienpraxis) bei Steffen Bogen und Philip Hauser
Spiele sind nicht einfach
feste Strukturen aus unveränderlichen Regeln. Das Spielen nach und mit Regeln
verändert diese immer mit. Mit jedem Spielzug und jeder Partie geht daher auch
immer die Frage einher, ob die Regeln des Spiels wiederholt und bestätigt
werden oder aber ob sie umgeschrieben, modifiziert, erweitert oder außer Kraft
gesetzt werden. Gerade dieser Aspekt erlaubt es jedoch auch, neue Spiele zu
entwickeln, bestehende Spiele durch Erweiterungen zu ergänzen oder eingefahrene
Spielmechaniken wieder zum Laufen zu bringen.
Das Seminar verfolgt einen medienpraktischen Zugang.
Es konzentriert sich auf eine kleine Spielauswahl, die über das Semester
verteilt verstärkt gespielt und analysiert werden soll. Im Zentrum soll dabei
die Frage stehen, was gute Spielzüge und was ein gutes Spiel ausmacht. Diese
Frage soll jenseits der Dichotomie von (vermeintlich) analogen und digitalen
Spielen verfolgt werden. Es werden also Brettspiele ebenso wie Computer- bzw.
Konsolenspiele untersucht. An konkreten Spielsituationen wird beschrieben und
analysiert, welche Optionen die Regeln bereitstellen und wie aus diesen
Optionen prozesshaft „beste Züge“ ausgewählt werden. Sowohl die Entwicklung von
Spielregeln als auch die Planung von Spielstrategien sind auf die
Widerständigkeit von Materialien und Programmcodes bezogen, die eine eigene
Dynamik entfalten und die beste Planung durchkreuzen können, oft aber gerade
damit wieder neue Spielmöglichkeiten eröffnen.
Gameart vs. Concept (Medienpraxis) bei Philip Hauser und Michael Möller
Gestaltung und Design
schließen sich eng an die Konzeption eines Games an. Es lässt sich nur schwer
gestalten und visualisieren, was nicht zuvor definiert wurde. Gleichermaßen
relevant ist dabei die Frage, für wen und für welchen Zweck man etwas gestalten
möchte. Gamedesign als zweckmäßiger Prozess muss sich zwangsläufig mit diesen
Fragen auseinandersetzen.
Der kreative Akt – etwas zu
entwickeln und letztlich umzusetzen – ist daher eng mit einem konzeptionellen
Vorgehen verbunden. Gestalterische Entscheidungen werden nicht einfach nach
Gefühl getroffen, sondern sind Ergebnis eines Entscheidungsprozesses, der zuvor
definiert wurde.
Umso wichtiger ist es, dass
die unterschiedlichen Professionen und Departments die jeweiligen Arbeitsweisen
kennen. Nur mit gegenseitigem Verständnis und Respekt der jeweiligen Tätigkeit,
können die einzelnen Abteilungen produktiv und kreativ kommunizieren.
Das Praxisseminar orientiert
sich vornehmlich an der visuellen Gestaltung von Games, erarbeitet sich die
Seminarinhalte dabei jedoch an den Schnittstellen von Konzeption und Artwork,
welche gezielt in den Fokus genommen werden sollen.
Anhand ausgewählter Punkte werden Wissen und
Arbeitsweisen der Gameproduktion vermittelt. In Projektgruppen sollen dann
Konzepte für Spielprototypen entwickelt werden.
Spieltische: Gebaut und gemalt (HS) bei Steffen Bogen
Spiele, die an Tischen gespielt werden, ob Brett- Würfel- oder
Kartenspiel, versuchen Kontingenz und Agonalität auf ein Feld zu konzentrieren,
an das sich Spieler und Zuschauer in Schichten anlagern, so dass sich
„miteinander“ und „gegeneinander“ verschränken. In der höfischen Kultur entwickelt
sich eine eigenständige Möbelgattung, die sich vom späten Mittelalter bis ins
18. Jahrhundert verfolgen lässt. Sie soll an exemplarischen Beispielen
europäischer Höfe im Rahmen spieltheoretischer Überlegungen untersucht werden.
Von besonderem Interesse sind Exemplare, die mit einem ikonographischem
Programm Themen wie Liebe, Spiel, Jagd und Krieg aufgreifen und damit das
Objekt im kulturellen Kontext kommentieren. Hier eröffnen sich auch Anschlüsse
an die Untersuchung ausgestalteter Spielbretter und gemalter Spielsituationen.
Während das Spiel am Hof als Versuch erscheint, Konflikte und
Auseinandersetzungen in einem geordneten und begrenzten Rahmen einzuhegen,
zeigen die Genreszenen häufig die Eskalation von Glücksspielen, die sich zu
gewaltsamen Auseinandersetzungen ausweiten.
„From Play to Game“: Spieltheorien in der Medienwissenschaft (PS) bei Markus Spöhrer und Julia Kohushölter
Im
Bereich der „Game Studies“ lässt sich ein heterogenes Feld an Theorien,
Konzepten, Philosophie, Methoden sowie Analysekategorien zum „Spielen“
verzeichnen, die auf unterschiedliche Fachtraditionen zurückzuführen sind.
Vielfach wird im Zusammenhang mit digitalem Spielen auf klassische Texte von
Roger Caillois oder Johan Huizinga verwiesen, deren Werke mittlerweile durchaus
als voraussetzbare Grundlagenliteratur zur Erforschung von Video- und
Computerspielen gelten dürfen. Interessanterweise handelt es sich bei den
meisten dieser „kanonischen“ Werke allerdings um Schriften, die bereits lange
vor dem „digitalen Zeitalter“ verfasst wurde – geschweige denn vor der
Einführung von digitalen Spielen – und aus wissenschaftlichen oder
philosophischen Disziplinen stammen, die nicht notwendigerweise die Frage nach
der Medialität und Digitalität des Spielens stellen.
Ein
bekanntes und oft zitiertes Beispiel hierfür ist Mihály Csíkszentmihályis
„Flow-Theorie“, welche sich auf die psychologischen Dimensionen des Spielens
bezieht und „Medien“ in dieser Form nicht berücksichtigt. Auch die Frage nach
der Narrativität von digitalen Spielen, die die populäre Diskussion zwischen
Narratologen und Ludologen entfacht hat, spielt im Zusammenhang mit digitalem
Spielen eine tragende Rolle: können Erzählungen überhaupt gespielt werden?
Zudem
kann im Zuge der Gamifizierung/Workifizierung von Arbeit bzw. Spiel auch
gefragt werden, wo letztendlich noch der Unterschied zwischen diesen Polen zu
ziehen ist. Ebenso werden wir auch gegenwärtige Spieltheorien, wie die der
Medienwissenschaftler Claus Pias und Dieter Mersch, berücksichtigen, die die
binäre Struktur digitalen Spielens in den Blick rücken und einer
anthropologischen Konstante widersprechen.
Wie also lassen sich derartige Ansätze auf den
gegenwärtigen Diskurs um „Gaming“ übertragen? Wo entstehen Probleme,
Diskrepanzen und Inkommensurabilität? Und wie können soziologische,
kulturwissenschaftliche, philosophische, psychologische und anthropologische
Ansätze eine fruchtbare Grundlage zur Erforschung einer Medialität des Spielens
bilden?
Serious Games (HS) bei Beate Ochsner, Markus Spöhrer und Harald Waldrich
Ernsthaftigkeit
und Spiel scheinen sich nur auf den ersten Blick auszuschließen, tatsächlich
aber scheint die rasante Entwicklung dieser Spieleart das Gegenteil zu
beweisen. Ursprünglich in den 1950er Jahren im Bereich der Flugsimulation
entwickelt, wurden zahlreiche Serious Games (auch als Game-based-Learning oder, in Bezug auf Bewegungsspiele, Exergames und Exer-Learning-Games genannt) seit der in den
1980er Jahren beginnenden PC-Ära über stationären Spielkonsolen bis zu mobilen
Endgeräten wie Tablets oder Smartphones in so unterschiedlichen Gebieten wie
Bildung, Gesundheit, Wirtschaft, Politik, Militär, Sicherheit, Wissenschaft,
Sport u.v.m. entwickelt. Dabei versuchen die Spiele primär, eine Lücke zwischen
theoretischem und Anwendungswissen zu überbrücken und greifen dabei auf die das
Lernen erleichternde spielerische Vermittlung zurück. Dies führt letztlich auch
häufig dazu, dass Serious Games im Hinblick auf Genre, Technologie, Plattform, Praktiken oder
auch SpielerInnen nur schwerlich von sogenannten ‚reinen‘ Unterhaltungsspielen
abgegrenzt werden können. Die problematische Unterscheidbarkeit macht sich die
Wirtschaft zu Nutzen und lässt z.B. in der Werbung Spiele entwickeln, die der
Vermarktung von Produkten dienen oder bedient sich der Multiplikatorwirkung
sozialer Netzwerke. In diesem Sinne spielerisch lernen bedeutet freilich auch,
sich (freiwillig) selbst zu disziplinieren, zu kontrollieren, an einer
Idealität oder Normalität ausgerichtet zu werden und sich selbst danach zu
richten. Zugleich wird der Erfolg z.B. des Lernspiels oder des therapeutischen
Übungsprogramms auf den/die SpielerIn übertragen – und damit auch die
Verantwortung für mögliche Misserfolge. Über ein primär anwendungsbezogenes und
ökonomisches Interesse hinausgehend, beschäftigen sich auch künstlerische
Projekte mit Serious Games. Im Seminar werden wir uns in diesem Rahmen mit Harun
Farockis Serie Serious Games beschäftigen, die während einer Übung in einem Marine Corps
entstand, wo Gametechnologie zu Simulationszwecken eingesetzt wurde. Die
Software diente sowohl der Vorbereitung von Rekruten, die nach Afghanistan
entsendet wurden, als auch der Behandlung aus dem Irak zurückgekehrter
Soldaten.
Zur Vorgehensweise: Wir werden uns anfänglich mit einer
Auswahl von Spielen sowie entsprechender Literatur eine Wissensgrundlage verschaffen.
In einem zweiten Schritt sollen Arbeitsgruppen gebildet werden, die sich auf
Basis medientheoretischer Grundlagen mit den sozialen, ökonomischen,
politischen, kulturellen und ästhetischen Charakteristika der Serious
Games auseinandersetzen.
Sommersemester 2018
Künstliche Intelligenzen – Eine mehrperspektivische Annährung (PS) bei Philip Hauser
Replikanten, Terminatoren und
dezentrale Computersysteme prägen in popkulturellen Fiktionen eine häufig
dystopische Vorstellung von künstlicher Intelligenz. Mit Siri, Cortana und
Alexa haben künstliche Intelligenzen auch im Raum von Alltagserzählungen einen
Namen erhalten. In Computerspielen dagegen genießen KIs nach wie vor selten
eine gute Reputation, während ‚Deep Learning‘-Programme dem Menschen in
kulturgeschichtlich weit zurückreichenden Spielen wie Schach, Go und Pokern
keine Chance mehr lassen.
Künstliche Intelligenzen
können Fiktionen und den sogenannten ‚Alltag‘ gleichermaßen durchdringen. Dabei
kommt ihnen selten eine indifferente Auslegung zu: Daher scheint sich ein
medientheoretischer Zugang zum Thema anzubieten, der zwischen Determinismus und
instrumenteller Logik zu vermitteln versucht.
Das Seminar hat eine thematische Annäherung aus
verschiedenen Perspektiven und Richtungen zum Ziel, um sich so einen eigenen
Zugang zu den Fragen nach ‚Künstlichen Intelligenzen‘ zu verschaffen. Die
Seminarstruktur ist dabei explizit auf alle Teilbereiche des LKM-Studiengangs
ausgelegt und betrachtet Filme, Romane, Computerspiele sowie die medialen
Dispositive von ‚smarten‘ Geräten und Sprachassistenten – beispielsweise soll
auch der Frage nach der ‚Kreativität‘ in künstlichen Intelligenzen nachgespürt
werden, wie sie sich möglicherweise bei KI-gesteuerten Computerspielgegnern
oder malenden Robotern zeigen kann.
Spielkarten (HS) bei Karin Leonhard und Steffen Bogen
Im Mittelpunkt des Seminars
steht die Frage nach der Gestaltung von Spielkarten, die nicht von der Frage
nach ihrer Funktion im Kartenspiel gelöst werden soll. Mit Spielkarten wird das
Prinzip der verdeckten Information in den Bereich der „Tischspiele“ eingeführt.
Karten haben Rück- und Vorderseiten. Meist sind die Vorderseiten durch zwei
Parameter bestimmt: Farbzeichen und Bild- bzw. Zahlenwert. Die Ordnung in
Reihen und Gruppen, die damit angelegt ist, wird im Mischen der Karten
aufgebrochen und ermöglicht vielfältige Kombinatoriken und Spielprinzipien.
Zahlreiche Verbote, die seit dem ausgehenden 14. Jahrhundert belegt sind,
versuchen, das Kartenspiel in europäischen Städten einzuschränken, und zeigen
die schnelle Verbreitung der neuen Spielmaterialien.
Sie haben eine größere kunst- und medienhistorische
Bedeutung als man vermuten könnte: drucktechnische Verfahren wie Holzschnitt
und Kupferstich oder der Einsatz kleiner Farbstempel wurden nicht nur früh für
die Produktion kostengünstiger Spielmaterialien verwendet, sondern vielleicht
sogar – wie etwas der Kupferstich –für den Druck von Spielkarten
(weiter)entwickelt. Im 15. Jahrhundert enstehen erste Zentren der
Kartenproduktion etwa in Lyon, Nürnberg oder Venedig. Daneben sind als
„Luxusspiele“ gestaltete Kartensets aus Werkstätten angesehener Künstler und
Briefmaler überliefert. Wie das Kartenspiel selbst bleibt auch der individuelle
Gestaltungsgrad und das Anspruchsniveau der Kartensets auf eine hierarchisch
geordnete Gesellschaft bezogen, wie sie an den Höfen verwirklicht und in den
Städten in Bewegung gebracht wurde. Zu fragen ist also auch, wie die Gestaltung
der Karten ihren spielerischen und sozialen Kontext reflektiert.
Sinne, Affekte und digitale Spiele (HS) bei Markus Spöhrer und Harald Waldrich
Gängige Definitionen digitaler Spiele bzw. digitalen Spielens heben
zumeist die visuelle Komponente (Grafik/Ästhetik) als deren herausragendes
Charakteristikum und Kriterium hervor. Dies impliziert somit zunächst, dass der
Sehsinn bzw. „Sehen“ - sowohl im biologisch-physiologischen wie auch
kulturellen Sinne – eine grundsätzliche Bedingung für die Narration und das
Gameplay digitaler Spiele darstellt. Während dies für eine Reihe von Video- und
Computerspielen auch nicht bestritten werden kann, so fällt auf, dass es
einerseits durchaus Spiele gibt, die ohne den visuellen Aspekt spielbar sind
bzw. stärker auf dem Einsatz anderer oder weiterer Sinne aufbauen. In diesem
Seminar wollen wir uns verstärkt auf die Relevanz der wissenschaftlich
weitestgehend vernachlässigten Sinnesmodalitäten wie etwa „Hören“, „Fühlen“
bzw. Haptik, „Geruch“ oder etwa auch den Gleichgewichtssinn konzentrieren sowie
deren Verschränkung und wechselseitige Beeinflussung (durchaus auch mit
visuellen Aspekten). Dies werden wir an verschiedenen konkreten Beispielen in
thematischen und spielpraktischen Sitzungen zu Virtual Reality, Music Games
(u.a. Tanzspiele), Audio Games und verschiedenen Smartphone-Apps vertiefen
sowie Spielen, die die z.B. Vibrationsfunktion der Eingabegeräte produktiv
nutzen. Nicht nur werden wir den Einsatz unterschiedlicher Sinne adressieren,
sondern auch theoretisch die Verknüpfung und wechselseitige Verfertigung von
Sinnen, technischen Geräten sowie kulturellen (sensorischen) Konventionen
thematisieren.
Wintersemester 2017/2018
Ungeziefer im Computerspiel (PS) bei Philip Hauser
Bugs,
Glitches, Cheats und Exploits – um nur einige zu nennen – gelten häufig als
Schädlinge im Computerspiel. Sie befallen das Programm und beeinflussen,
irritieren oder zerstören gar das gewünschte Spielerlebnis. Unzählige
Patchnotes dokumentieren dabei den kontinuierlichen wie anscheinend
vergeblichen Kampf gegen den Bug. Auf der anderen Seite können diese ‚Fehler‘
auch immer neue Arten des Spielens eröffnen. So machen sich Speedrunner die
Levelstruktur zunutze, E-Sportler finden immer neue Vorteile für sich und ihre
Teams und Core-Gamer entwickeln auf Basis einer Spielmechanik Wege der
ökonomischen und agonalen Gewinnmaximierung. Das Spiel mit der Störung zeigt
sich aber auch bereits im alltäglichen Computerspielen. Sobald ich spiele, kann
ich in Situationen geraten, die einen kreativen Umgang mit Störungen erfordern
oder ermöglichen. In einer Engführung von Fallbeispielen und theoretischen
Zugängen, möchte das Seminar den vielseitigen Formen und Möglichkeiten der
Störung im Computerspiel nachspüren.
Game Studies – Ein Überblick (PS) bei Benjamin Schäfer
Im Rahmen des
Seminars erarbeiten wir uns über die Lektüre von Artikeln, Buchkapiteln und
anderen Texten die grundlegenden Konzepte und Ideen der Game Studies. Dazu
gehört die historische Betrachtung des Spiels und Spielens an sich, wie auch
von möglichen Definitionen des digitalen Spiels und spezielleren Eigenschaften
von (digitalen) Spielen. In einem weiteren Schritt wenden wir uns aktuelleren
Problemen und Themen zu, die im Bereich der Game Studies zu verorten sind und
auf den im ersten Teil des Seminars behandelten Grundlagen aufbauen.
Während wir
uns im ersten Teil des Seminars durch kritisches Lesen der verschiedenen Texte
die Ideen und Konzepte aneignen, wird uns der zweite Teil des Seminars vielmehr
einen Überblick über die unterschiedlichen Gebiete der Game Studies geben.
Dabei werden wir uns nicht nur Texte erarbeiten, sondern diese ebenfalls mit
aktuellen Beispielen zusammenführen.
Insgesamt bietet das Seminar
einen Punkt des Einstiegs für alle Interessierten, die sich wissenschaftlich
mit (Video-)Spielen befassen wollen.
Sommersemester 2017
Kulturen digitaler Spiele (HS) bei Markus Spöhrer und Benjamin Schäfer
Wintersemester 2016/2017
Spiele in Bild und Film (HS) bei Isabell Otto und Steffen Bogen
Spiele finden in räumlich und zeitlich begrenzten Sphärenstatt und entwickeln ihren eigenen Spielreiz. Sie bestehen
aus Handlungen, die aus praktischen Zusammenhängenausgekoppelt werden. Zugleich gibt es viele Möglichkeitender Rückkopplung, indem die Handlungen im SpielAlltagshandlungen spiegeln, negieren, verdichten odererweitern. Die im Spiel eingenommenen Rollen veränderndie Beziehungen und Identitäten der Spieler.Spielfilme, in denen Spiele eine Rolle spielen, jonglierenmit verschiedenen Realitätsmodi, indem sie innerhalb derFilmhandlung eine Ebene des Spiels etablieren. IhreProtagonisten haben Doppelrollen: Sie sind in eineFilmhandlung, aber auch in ein Spielgeschehen verwickelt.Wie aber werden die Realitätsebenen in diesen Filmenauseinandergehalten und wie sind sie miteinanderverwoben? Allgemeiner gefragt: Wie verständigen sichSpieler darüber, dass eine Spielsituation besteht? Waspassiert, wenn die Grenze des Spiels unklar wird?Im Seminar soll die visuelle Darstellung vonSpielsituationen in unbewegten und bewegten Bildern alsMedium untersucht werden, in dem grundlegendeEigenschaften des Spielens als Prozess der Ab- undAnkopplung beobachtet werden können. Außerdem sollnach der Möglichkeit gefragt werden, unterschiedlicheFormen des Bildfeldes und der Kadrierung über dasThema des Spielfeldes zu reflektieren. Die Beispielereichen von mittelalterlicher Buchmalerei überSpieldarstellungen in neuzeitlichen Tafelbildern bis hin zuFilmen wie WarGames‘ (John Badham, 1983), The Game‘(David Fincher, 1997) oder ‚eXistenZ‘ (David Cronenberg,1999).
Researching Video Games (Kurs) bei Markus Spöhrer
Fragen und Probleme der Game Studies: Medienwissenschaftliche Ansätze zu(m) digitalen Spielen (PS) bei Markus Spöhrer und Harald Waldrich
Sommersemester 2016
Medientheorien des Computerspiels (HS) bei Isabell Otto und Philip Hauser
Mit den Game Studies etabliert sich aktuell innerhalb derMedienwissenschaft eine Forschungsrichtung, die sich mitdigitalen Spielen befasst. Neben grundsätzlichen Fragennach ihrem Gegenstand, versucht sie sich dabei vor allemvon der amerikanischen Videospiel-Forschungabzugrenzen. Das Anliegen des Seminars ist es, eineneigenen Zugang zum Thema Computerspiele zu finden.Aus einer medientheoretischen Perspektive sollen sowohlTexte der Game Studies als auch andere Ansätze ausMedientheorie, Philosophie und Spieltheorie verfolgtwerden. Ziel ist es, neben einem besseren Verständnisdavon, womit wir es bei Computerspielen überhaupt zu tunhaben, dieses relativ neue Medium gerade nicht als in sich
abgeschlossen, sondern als offenes Phänomen zubetrachten, das die vermeintlichen Mediengrenzenkonsequent bespielt.Neben einer kritischen Lektüre einschlägiger Texte ist dieVorgehensweise des Seminars gegenstandsorientiert: ImVordergrund stehen die Spiele selbst und ihremedienästhetischen (genauer: ‚aisthetischen’) bzw.medientheoretischen Implikationen.